Conclusion
En définitive, les jeux-vidéos ont des effets bien plus nombreux et variés que nombre d'idées reçues leur ont attribué avec plus ou moins de fondement. Qu'elles soient médicales ou sociales, on trouve des conséquences négatives commes positives. Sur le corps humain, bien que le cerveau soit la partie du corps la moins connue de notre système aujourd'hui, ces jeux augmentent certaines de nos capacités cérébrales et mettent parfois d'autres dans un état "passif", presque inactif. Ils ne sont donc en aucun cas abrutissant et nocif à nos capacités mentales lors d'une consommation régulée. De même, les yeux n'ont pas lieu de s'abimer à longue durée devant un écran si la distance par rapport à celui-ci est normale.
Le secteur du jeux-vidéos est un monde encore en plein développement dont les bénéfices associés sont de plus en plus grands, et dont le seul véritable aspect qui puisse les remettre en cause est celui de l'addiction. On peut donc voir dans cette activité un moyen de se divertir, voir même d'apprendre, seul, à plusieurs ou en communauté sans autres réels risques que celui d'y passer trop de temps. La mauvaise réputation qui lui est attribuée depuis quelques années n'est donc que fantaisie et affolement de la part d'une partie mal-informée de la population ainsi que des médias.
Reste cependant un problème, semblable à celui de la télévision et du cinéma en général : la question de l'accessibilité des jeux. Il est évident que certains jeux sont trop violents, sanglants ou assez appuyés sur des aspects qu'il est fortement déconseillé au jeune public de voir. De ce fait, comme le CSA a fait pour la télévision, l'Europe a mit en place la norme "Pan European Game Information" appelé communément PEGI qui instaure des sigles associés aux jeux pour indiquer un contenu pouvant être choquant (violence, sexe, jeux d'argents, ...) ainsi qu'un âge pour déconseiller le jeu à ceux qui ne l'ont pas encore atteint.
Cette norme ne pouvant pas completement interdire ces jeux-vidéos, il est donc de la responsabilité des parents de contrôler, sans s'affoler trop vite, les jeux auquels jouent leur enfants.