Le secteur du jeu-vidéo : une industrie impressionnante

06/12/2013 17:05

 

Le secteur des jeux-vidéos est une industrie de plus en plus mise en avant et en constant développement. Depuis leur création, la croissance du chiffre d'affaire n'a cessé  de manière exponentielle. Dans le secteur culturel, le jeu vidéo est actuellement la première industrie en France et dans le monde de part son chiffre d'affaire.

En effet, chaque année, les gains cumulés des différentes industries principales du secteur augmentent et dépassent largement les bénéfices de l'année précédente. On peut voir par exemple que de 42 milliards de dollars de chiffre d'affaire en 2011, les chiffres sont passés à 60 milliards en 2012 et devraient dépasser les 75 milliards d'ici l'année 2015. On estime que le chiffre d'affaire est monté à environ 50 000 $ à la minute aux Etats-Unis et 8 000 € (ce qui représente 160 jeux-vidéos si l'on considère le prix moyen de ceux-ci, c'est-à-dire 50 €) à la minute en France.

Graphique du chiffre d’affaire mondial du secteur jeux vidéos suivant le support

Cette augmentation est donc notable et non-négligeable et se justifie par la popularisation des jeux sur smartphone et tablette tactile. Depuis le début dans cette activité, les ingénieurs ont effectivement su s'adapter aux nouvelles technologies qui leur étaient disponibles : motion moove, capteur de mouvement, écran tactile, ... les mettant à profit pour de nouveau faire grandir les bénéfices.

La propriété lucrative de ce domaine est donc incontestable, dans le monde comme en France, où la plupart (77%) des entreprises françaises évoluant dans ce secteur, bien que complètement dépassées par les géants américains (Microsoft) ou japonais (Sony, Nintendo), font néanmoins un chiffre d'affaire de plus de 1 million d'euros et une petite partie de ces entreprises (8%) sort du lot en obtenant un chiffre d'affaire de plus de dix millions d'euros.

Parts de marché des différents support de jeux en France en 2010.

Mais évidemment, ceux qui domine ce marché sont bien au-delà de ces faibles gains. Trois géants du monde des consoles de jeux vidéos Sony, Microsoft et Nintendo ont gagné en un an, entre juin 2011 et juin 2012, respectivement 8, 7,7 et 6,5 milliards de dollars. Les producteurs de jeux en eux-même ne sont pas en reste avec des chiffres d'affaire colossaux :

Chiffres d'affaires des plus grandes entreprises productrices de jeux-vidéos.

Le secteur des jeux-vidéos se développe donc encore de manière rapide, et connaît une activité croissante sur la surface du globe. De nombreuses entreprises ont été crées dans ce domaine, le tiers de celles-ci en France ayant moins de deux ans d'activités. Mais malgré la nouveauté, ce secteur a pourtant un statut stable car ces jeunes entreprises sont précédées de plus anciennes,qui représentent plus de 10% du nombre totale, et qui ont pour certaines, , plus de dix ans voir plus de quinze ans pour 5% d'entre elles. Bien sûr, les entreprises sont en majorité des TPE ou PME qui pour 50% restent en dessous de la dizaine d'employés et 35% en ont entre onze et cinquante. Cela donne 85% d'entreprises en dessous de la cinquantaine, on voit donc que ce marché est composé d'un ensemble de petites entreprises plutôt qu'un petit groupe d'énormes.

A l'heure actuelle il y aurait plus de 100 embauches journalières de personnels qualifiés malgré quelques difficultés et un avenir plutôt rassurant pour cette industrie avec les nouveaux marchés et la croissance prévue.

Aujourd'hui la France est le deuxième pays derrière les Etat-Unis en volume de production, notamment grâce aux jeux sur réseaux sociaux et sur smartphone qui sont les secteurs se développant les plus de nos jours, avec un budget engagé de plus de cinq cents millions d'euros par année. Il y a aujourd'hui plus de deux cents cinquante entreprises de jeux-vidéos en France qui emploient plus de 5000 personnes à l'heure actuelle, dont 68% de contrat à durée indéterminée (CDI).

Mais pour réellement comprendre l'importance du secteur, il faut savoir que les jeux-vidéos représentent plus de 70% de l'exportation française, grâce évidemment à nos éditeurs phares Activision-Blizzard et Ubisoft qui comptent dans les cinq plus grandes entreprises mondiales. Notre pays possède également la plus grande entreprise européenne, et deuxième mondiale, en accessoires pour les jeux-vidéos : BigBenInteractive.

Néanmoins la France ne compte pas que sur ses sociétés, elle profite dans un autre temps des entreprises étrangères qui s'installent sur le territoire, comme Bigpoin ou Capcom qui ont ouvert des bureau de marketing à Paris, ou ElectronicsArts dont le groupe s'est installé à Lyon il ya de ça plus de vingt ans.

Bien que toujours considéré comme un secteur tourné vers l'avenir, les jeux vidéos connaissent tout de même la crise financière ce qui conduit à une baisse de la croissance du chiffre d'affaires prévu sur les prochaines années, une stagnation du nombre d'embauche par année mais aussi et surtout, cette dépression conduit à la faillite de beaucoup de très petites entreprises en proie à des soucis financiers.

Ensuite, on peut considérer qu'en s'ouvrant sur les réseaux, les jeux sont menacés par l'arrivée du piratage qui, en plus de prendre naturellement de l'ampleur par les avancés technologiques des ordinateurs, profitent de la dématérialisation qui fait passer les jeux d'un format matériel à des données stockées sur le net, et donc accessible à de potentiels personnes malveillantes.

                  

Nous rappellons que le piratage peut être punis de trois ans d'emprisonnement et de trois cents milles euros d'amendes.

Enfin, ce secteur est parfois éprouvant pour les employés des différentes entreprises, surtout pendant le « crunch time ». Le « crunch time » est en effet une période précédant de quelques semaines la sortie du jeux-vidéo concerné. Durant cette période du développement et afin de tenir les délais prévus, les équipes d'ingénieurs travaillent généralement plus de soixante-dix heures par semaine pour rendre le meilleur travail possible. Ces heures de travail peuvent même aller jusqu'à cent dix heures par semaine, un rythme effrené clairement insoutenable pour les salariés qui ne gardent donc en moyenne plus que huit heures de libre par jour et qui doivent être utilisées pour le sommeil des employés. Pour ce faire, quelques entreprises installent parfois des salles de repos à même leur locaux pour dispenser des temps de trajets et augmenter le rythme de travail en évitant les distractions.

Précédent Sommaire Suivant

Actualités

Cette catégorie est vide.