L'impact sur la société : addiction et sociabilisation
II – 3) Addiction et Sociabilisation
Lorsque que l'on parle d'addiction aux jeux-vidéos, beaucoup parlent directement d'un fléau répandu qui touche de plus en plus de joueurs. Mais lorsqu'on fait attention aux informations contenues dans les discours, les sondages ou même les reportages à ce sujet, on voit souvent un manque de renseignements (on se souviendra du journaliste de « Télématin » sur France 2 qui en 2010 avait consacré sa chronique au MMORPG - sigle se prononçant lettres par lettres - en les appelant, tout au long de l'intervention, des « Meuporg » écrit MMORPG : [https://www.youtube.com/watch?v=HXstRfE9AVU] ) ou plus simplement une généralisation qui n'a pas lieu d'être.
Peut-on prendre au sérieux un journaliste ne sachant pas dire le titre de son sujet ?
A) Addiction ou non ?
En effet il existe plusieurs types de joueurs, ne passant pas de « joueur occasionnel » à « No-life » sans intermédiaire comme semble le penser certains. On peut au final définir quatres paliers :
• Les joueurs occasionnels : ceux qui ne jouent que certaines fois dans la semaine, pas de façon régulière, le plus souvent avec des amis pour s'amuser avec eux.
• Les joueurs appelés « normaux » ou réguliés : ceux qui jouent régulièrement dans leurs semaines ou journées sans abuser sur la chose. A ce stade, ils savent quand s'arrêter et peuvent très bien mettre les jeux-vidéos de côté si c'est pour quelque chose de plus important.
• Les joueurs excessifs : ceux qui jouent généralement tous les jours et par grosse session le week-end, au point d'en négliger le reste. A ce stade, on peut s'inquiéter pour la personne concernée qui peut négliger son travail pour jouer par exemple. On peut peut-être parler à ce moment-là d'« addiction » même si le terme n'est pas reconnu par la médécine.
• Les dépendants : ceux qui passent la majorité de leur temps devant un écran en délaissant totalement le reste de leur vie. Poussés par des raisons extérieures dans la majorité des cas (sociales notamment), certaines personnes vont jusqu'à ne plus sortir de chez eux uniquement pour leurs besoins vitaux. Ces-dernières sont appelées « No-life ».
Manger sur place, boire du café devant son PC allumé 24h sur 24, tels sont les stéréotypes ne concernant réellement qu'une infime partie de la population
Lorsqu'on a affaire à une personne dépendante aux jeux-vidéos, voir "no-life" et donc dans la dernière catégorie, on retrouve plusieurs impacts sur sa vie sur le plan comportemental. Trop jouer provoque une difficulté supplémentaire à entretenir des relations sociales du fait que le temps consacré à celles-ci est trop minime. De plus ces interactions sociales sont essentielles à l'Homme, un accroc les détériorera d'autant plus que son seul centre d'intérêt n'est pas la personne en face de lui.
Le désintéressement à la discussion et l'envie de faire autre chose raccourcira ces interactions et mettront une autre barrière aux relations entretenues, provoquant un cercle vicieux dont sortir est très difficile.
Les premiers à avoir connus ce phénomène viennent du Japon et sont sobrement appelés Hikikomori, désignant une personne tellement renfermée qu'elle peut vivre des mois dans son seul appartement sans autre contact avec l'extérieur qu'internet ou le téléphone portable. Ce nom est très méconnu mais des études ont recensés , durant l'année 2011, 264 000 hikikomoris dans le pays du soleil levant alors que ce comportement se retrouve chez des personnes d'autres pays, USA, Europe principalement ainsi que chez les pays voisins du Japon tel que la Chine ou la Corée du Sud.
En interrogeant ces personnes, on remarque cependant que les jeux-vidéos ne sont absolument pas la cause de leurs problèmes psychologiques mais plutôt une conséquence de leur mal-être dans la société. On estime que 44 % des No-lifes auraient atteint ce niveau d'addiction suite à un problème d'emplois où à leur incapacité à en trouver un.
Ce ne sont donc pas des personnes ayant une déficience mentale dont nous parlons, mais de personnes souffrant de maux variés provoquant leur isolement, comme des manques flagrant d'autonomie, des traumatismes familiaux ou sociaux ou encore l'incapacité à résister à la pression sociale. Au Japon par exemple la plupart des adolescents dépendant le sont indirectement par leur manque de réussite scolaire dans une « société obnubilée par le cursus scolaire » comme le dénoncent certains sociologue japonais dont Munesuke Mita.
Le livre de Munesuke Mita parle entre autres des conséquences des jeux-vidéos.
Ce qui ressort cependant aux yeux de la société est le point commun de la plupart de ces personnes, c'est-à-dire leur aboutissement et leur addiction aux jeux-vidéos. De ce fait, la première impression à ce sujet est que ce sont les jeux-vidéos qui provoquent ce comportement alors qu'il n'en ait en réalité rien pour les 70 % environs des accrocs.
B) Le social autour des jeux
Il y a de plus en plus de joueurs de jeux-vidéos. Ce constat est bien sûr réel et selon la société Newzoo, spécialisée dans le domaine, on peut dire aujourd'hui qu'il y a 24 millions de personnes qui jouent régulièrement aux jeux-vidéos et que ce grand nombre cumule un total de 27 millions d'heures jouées chaque jour et cela rien qu'en France.
Ce phénomène est donc de très grande ampleur et qui dit phénomène de grande ampleur dit rassemblement autour de cet hobbie. On ne compte plus le nombre de rassemblements plus ou moins importants qui sont organisés partout à la surface du globe en une seule année. Des festivals locaux ou internationaux, en passant par les clubs scolaires ou les compétitions, le regroupement des gamers est massif.
On retiendra parmi eux les plus importants : la Paris Games Week, rassemblement annuel depuis 2008 mais aussi la Japan Expo depuis 1999 sont les deux principaux événements français pour les joueurs. L'année passée, la PGW et ses 72 exposants ont ainsi accueilli les quelques 245 000 intéressés pendant que la JapanExpo en recevait 235 000.
Nos deux principaux festivals autour de la culture des jeux-vidéos ne sont pas des moindres et sont dans les principaux d'Europe
Ces chiffres sont très élevés pour un regard extérieur mais il faut prendre en compte que la plupart des visiteurs ne sont que des gamers sans autre intérêt pour les salons que le loisir qu'ils en tirent. En revanche, lors de l' « Electronic Entertainment Exposition » ou « E3 », réputé comme étant le plus grand des salons de jeux-vidéos au monde, on enregistre certaines années 60 000 spécialistes et professionnels du secteur lors de cette réunion.
L'exposition la plus connue et la plus reconnue du monde est devenu LE lieu où les différents constructeurs annoncent leur nouveautés.
Et les regroupements de joueurs ne sont que l'arbre qui cache la forêt, les compétitions. Championnats nationaux, continentaux et mondiaux sont organisés comme des événements sportifs. Par exemple dans le domaine du sport, une ligue française de football virtuelle a vu le jour en 2009 enregistrant des joueurs de Fifa ou de PES, les principaux jeux de footballs, soutenus par la Fédération Française de Jeux-Vidéos (FFJV).
Les championnats mondiaux ont droit eux-aussi à leur affluence spectaculaire : pour voir les 500 compétiteurs provenant de 50 pays différents, 200 000 personnes se sont rassemblées à Paris en 2012, pour voir des compétitions de jeu comme Fifa, Call Of Duty (FPS) ou Trackmania (jeu de course). Il sera d'ailleurs étonnant de constater que la France est la championne en titre, ayant remporté le tournoi de 2013 loin devant les Etat-Unis ou la Corée du Sud.
Ici on peut voir l'équipe Suèdoise de Counter Strike féminin célébrant sa victoire dans la discipline.